Интервью с Такаёши Сато
IGN: Какие впечатления предшествовали созданию художественного стиля Silent Hill 2?
Сато: Мы обратили внимание на фильм Лестница Иакова от Эндриана Лайна, на фильмы Дэвида Линча. И, конечно, Хичкок, Дэвид Финчер, Дэвид Кроненберг, тоже. Такие художники как Фрэнсис Бэкон, Эндрю Уайет и Рембрандт тоже сильно повлияли на нас.
IGN: Какие видеоигры повлияли на создание Silent Hill 2, если таковые были?
Сато: Silent Hill 1 и Alone in the Dark. В начале разработки мы обратили внимание на игру Tomb Raider, чтобы научиться создавать 3D миры.
IGN: Очевидно, сейчас вы используете более мощную систему в Silent Hill 2, вы способны на создание большей реалистичности объектов и персонажей. Но какие еще впечатления послужили тому, что Silent Hill 2 отличается от Silent Hill 1 в плане стиля?
Сато: Создавая Silent Hill 1, мы в первую очередь думали о создании ужасающего, а только потом работали над сюжетом. Вообще, мы сначала создали ужасающую обстановку, а потом уже сюжет, вписывающийся в эту обстановку. Но создавая Silent Hill 2, мы уже примерно знали, какая обстановка подойдет, поэтому мы сначала продумали весь сюжет, и только затем дизайн. Мы думаем, что это сделало город Silent Hill 2 более реалистичным городом, в целом.
IGN: Какого рода исследования или обучения послужили созданию более реалистичных человеческих лиц в игре?
Сато: Мы сделали множество быстрых набросков человеческих лиц, чтобы лучше проследить движения лицевых мышц и эмоций. Это не научный метод как в Шреке или в Final Fantasy, у нас не было таких денег. Мы также захватывали лица персонажей из фильмов, и, конечно, я привез свою команду сюда, в Соединенные Штаты, для исследований. После этого у нас накопилось множество снимков различных эмоций, и я создан несколько CG моделей, которые смогли их выразить.
IGN: Некоторые изображения Silent Hill 2 жуткие, сумасшедшие и экстремально мрачные. Какие страхи и/или эмоции они должны передавать?
Сато: Мы пытались комбинировать ужас и драматическую историю. Конечно, мы хотели напугать игрока, но мы также были не против заставить игрока плакать над очень эмоциональными сценами.
IGN: Каково происхождение монстров в Silent Hill 2? Другими словами, какая часть вашего ежедневного существования поспособствовала созданию этих существ?
Сато: Хотя я и не занимался дизайном монстров (Масахиро Ито занимался этим в Японии), скажу, что команда пришла к соглашению о том, что монстры будут выглядеть словно плоть.
IGN: Какую вы преследовали цель в разработке города, если говорить о виде, ощущениях и о атмосфере в целом?
Сато: Мы хотели создать небольшой туристический город в Америке. Поэтому есть здания и комнаты, в которые вы можете войти, где ничего нет, как в реальности.
IGN: Многие люди удивляются, как артисты подарили настоящую жизнь персонажам в видеоигре. Вы не могли бы раскрыть нам некоторые детали процесса и техники, использованной для того, чтобы придать движение персонажам и монстрам, нарисованным карандашами на бумаге, в видеоигре?
Сато: Для начала мы создали большое количество зарисовок. Для персонажей мы «растянули» профили со всех углов, чтобы ознакомиться с формами их черепов. Затем мы создали структурные модели, каждая из которых составляет 6,000 полигонов, и добавили текстуры. Мы использовали «захват движения», чтобы передать его персонажам, и затем импортировать данные в изображения с 3D охватом. Затем мы использовали данные анимации наших собственных моделей. Потом мы нанесли на «карту» участки движений, исправили проблемы с анимацией и создали освещенные места для обзора. После всего этого, мы начали создавать сцены.
IGN: Как вам нравится работа с PS 2 в отношении текстур?
Сато: Я не был вовлечен в программирование, поэтому текстуры не имеют значение.
IGN: Тогда были ли вы удивлены мощностью системы, или озадачены сложностью приспособления текстур для миров, созданных вами?
Сато: Работая с CG-фильмами, я не заботился об этом, все было представлено ранее.
IGN: Ясно. Создается впечатление, что движения глаз, губ и других частей лица давались с трудом многим художникам и аниматорам, создавая видеоигру. Какое количество технологий помогло создать большую реалистичность человеческих особенностей, и что зависело от вашего собственного творчества?
Сато: Мы использовали те же программы и технологии, что использовали при создании первого Silent Hill. Многие вещи мы не могли реализовать в первой части из-за ограничений во времени и ограничений в технологиях.
IGN: Что насчет волос в игре? Похоже, что волосы — ваше основное беспокойство в создании реалистичных персонажей. Что могло положить конец беспокойство о волосах?
Сато: У меня нет каких-либо специальных технологий, лишь мой собственный опыт и мое творчество. Большинство людей не придают большое значение волосам, но если вы взглянете на рисунок или статую, то поймете, что у волос есть собственная форма и масса. Я не думаю, что это технологическая проблема.
IGN: Какие еще аспекты Silent Hill 2, по вашему мнению, важны в обсуждении художественного стиля?
Сато: Большинство людей, работающих в игровых компаниях, являются настоящими геймерами, а в команде Silent Hill в первую очередь важны программисты и художники — художники важнее. Silent Hill — нетипичная игра, потому что большинство наших сотрудников не стремятся сыграть в игру. Поэтому, мы пытаемся предоставить геймеру новый тип игры.
IGN: Спасибо за уделенное время для этого интервью, мы с нетерпением ждем игры!
Дата интервью: 17.08.2001 г.
Источник: IGN
Автор перевода: John_Mirra
E-mail автора: noirmax@gmail.com
Доп. инф.: Полное или частичное использование или размещение данной статьи, требует разрешение автора.