Нововведения в Silent Hill 4: The Room
Прощай инвентарь – наконец таки Konami распрощалась с этим уже давно приевшимся и надоевшим атрибутом игры. Нам больше не надо лезть в инвентарь, что бы сменить оружие или использовать предмет. Теперь все предметы видны при прокрутке колёсика мышки. Легко, удобно, просто, как долго мы это ждали.
Ограниченный набор предметов – теперь набор предметов, которые вы можете носить, одновременно с собой ограничен десятью. Остальное, придётся складывать в сундук, находящийся дома. Из этого получается очень не красивая и не приятная ситуация. Битва, вас сильно потрепали приведения, а вот на скамейке лежит спасительная аптечка. Но вы её не можете подобрать, т.к. ваш инвертарь переполнен, а предметы в игре выкладывать нельзя, необходимо вернуться домой и выложить лишнее, но возле дыры крутится приведение, которое не пустит вас домой живым… Что делать? ДА ни чего помирать из-за мерзкого приведения. Но если хорошенько подумать, то это не так уж сильно мешает. Просто, при каждом удобном случае возвращаться домой, и выкладывать лишние предметы.
Ваш дом – в чётвертой части нас привязывают к одному месту, к дому. Всё это сделано для чувства комфорта, безопасности, человека находящегося у себя дома. К сожалению Konami не удалось добиться такого ощущения. Теперь дом — это ваша база, где лежат все предметы, где вы можете лечиться (до переломного момента), где вам безопасно, где вы можете сохраняться, смотреть, что происходит в мире и т.д..
Новое управление — нам дают полное кинематографическое управление. Да это непривычно. И не удобно, сначала, но через уровня два три можно привыкнуть. Новички бросали игру из-за этого неприятного дефекта. С одной стороны оно удобно, Генри всегда идёт на вас, если жать клавишу вниз, всегда идёт верх, если жать верх ну и т.д. С другой стороны это непривычно. Так как в предыдущих частях, управление было абсолютно другое. Если вы фанат Silent Hill советую привыкнуть. Мало ли что там придёт в голову японцам из Konami, может они в последующих частях дадут не менее жестокое испытание управлением.
Исчезновение фонаря и радио – в четвёртой части у нас забрали самые главные атрибуты игры, которые шли с нами с самой первой части. Да конечно нам фонарь не нужен. Уровни светлые, да и без фонаря можно придумать пару головоломок. Типа там колодцы факелом освещать или камеры двигать, чтобы осветить нижний этаж и увидеть кнопки. Но с другой стороны это портит атмосферу. Вспомните те страшные тени, которые отбрасывали монстры от фонаря, они дергаются и пугающе затемняют. Монстры выглядели полностью освещёнными, мы видели каждый полигон на их теле. Честно говоря, это меня сильно пугало. Через несколько уровней, конечно можно забыть про фонарь, но про страшные хрипы издающее ваше радио нельзя. Вот мы идём. Радио начинает захлёбываться страшными звуками, мы знаем, что впереди монстр. А может он там не один? А вдруг там какой ни будь монстр, которого мы ещё не видели, может он, очень опасен… Мы тихо с опаской подходили к нему, наше тело покрывалось мурашками в искушении грядущего… Вспомнили, а теперь забудьте! В четвёртой части это вырезали и выкинули, как мусор. Мы потеряли это чувство предвкушения, мы потеряли ещё один большой кусок атмосферы.
Вид от первого лица — впервые за всю серию Silent Hill нам дают поиграть от первого лица. Правда эта возможность даётся только дома, но всё-таки. Это была бы очень удачная находка в игре, если бы не НО. Мы должны были почувствовать ужас человека оказавшегося запертым в своём собственном доме. Но из-за размытых текстур и деталей быта созданных из трёх полигонов, мы теряем атмосферу ужаса. Хотя заглянуть в глазок или выглянуть в окно, кажутся по настоящему гениальными идеями. Да и ещё, нас ни когда не покинет ощущение, что Генри передвигается по своей квартире, как вагон с углём по рельсам.
Индикатор здоровья – теперь в верхнем левом углу торчит небольшой индикатор. Он даёт возможность лицезреть здоровье Генри. Что же, очень удобно, теперь нет необходимости лезть в инвентарь и смотреть здоровье. Очень хорошее и удобное нововведение.
Индикатор силы удара + Новое управление в бою – этот индикатор будет торчать у вас на экране чуть левее индикатора здоровья. Что же это очень удобная штука. Теперь мы можем бить супостатов с разной силой. Это чуть чуть осложняет управление в бою, но большинство игроков привыкали сразу же после первой битвы. Ни чего особенного в нем нет. Вы просто зажимаете правую + левую кнопку мыши и ждёте пока индикатор заполнится до нужной вам отметки, если индикатор заполнить полностью, мы получим ЗАРЯЖЕНЫЙ УДАР.
Отсутствие выбора уровня сложности загадок – в четвёртой части загадки стали логичней, и все они аккуратно вписаны в сюжет игры. У всех загадок один ответ, и один уровень сложности – легкий. Забудьте те долгие вечера, которые вы проводили возле компьютера, разгадывая какую то заковыристую загадку. В четвёртой части Silent Hill такого не будет. Многим это понравилось, меньше стоишь на одном и том же месте, с другой стороны играть стало не так интересно как раньше.
Ближний бой – в четвёртой части Silent Hill нас всецело погружают в ближний бои. У нас больше нет возможности расстреливать монстров из далека. Теперь нам приходится аккуратно подходить в упор и наносить точные удары по монстрам всех видов. Konami вытиснула оружия дальнего боя, забрав у игрока почти все патроны. Помните обойма патронов для вас подарок, который точнее всего необходим, для уничтожения мини боса или множества обычных врагов. Нам придётся научиться правильной тактике обращения с оружием ближнего боя. Без подобных навыков вам будет сложновато пройти игру, даже на лёгком уровне сложности.